Gamificación en educación
Uso de elementos de diseño de juegos (puntos, insignias, tablas de clasificación, narrativa) en contextos educativos no lúdicos para aumentar la motivación y el aprendizaje.
Por qué es relevante para esta tesis
La gamificación es el eje central de la alternativa A y EFL-1 del proyecto de Diego. Es la temática más frecuente en el repositorio UDES (812 de 2,974 tesis MTDAE) — ver Patrón metodológico tesis MTDAE.
Autores en el vault que trabajan este tema
- Arzuza-Perozo, Malka — gamificación con Genially en contexto rural colombiano
- Boudadi, Nadia — revisión sobre gamificación en SLA (educación superior)
- Dehghanzadeh, Hojjat — revisión sobre gamificación en K-12
- Lim, Thomas — Quizizz como herramienta gamificada en EFL
Referencias relacionadas
- arzuza-perozo2023 — Genially + comprensión lectora + rural
- boudadi2020 — Revisión fundacional gamificación + SLA
- dehghanzadeh2023 — Revisión sistemática gamificación K-12
- lim2021 — Quizizz en enseñanza de inglés
Conexiones con otras categorías
- Se cruza con Inglés como lengua extranjera (EFL) cuando la gamificación se aplica a la enseñanza de inglés
- Se implementa en Educación rural colombiana con herramientas de bajo costo como Genially y ClassDojo
- Se evalúa típicamente con diseño pre-experimental — ver Patrón metodológico tesis MTDAE